Gegner

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Höllischer Berserker Außerirdisch

Höllischer Berserker
8
10
3

Der Höllische Berserker ist ein entfernt humanoid anmutendes außerirdisches Wesen unbekannten Ursprungs. Bullig von der Statur geht die Kreatur aufrecht, und ist in der Lage schnell eine große Distanz zu überwinden.

Stärke 4
Gewandtheit 3
Geist 2
Stress 1/3

Ansturm (8)

Der Berserker stürmt auf ein Opfer zu und rammt es. Beim Aufprall verursacht es Durchschlag 1 und rammt das Opfer 1W6 Meter zurück.


Beissen (6)

Durchschlag 1, Blutend 1

Brain Außerirdisch

Brain
10
7

Das Brain ist ein fliegendes, kugelförmiges Wesen von etwa einem Meter Durchmesser. Seine Haut wirkt, als würde sie aus einem dunklen Metall bestehen. An der Vorderseite des "Kopfes" befindet sich eine Öffnung, die wie heisse Lava glüht und den Inhalt des Brains erahnen lässt.

Stärke 2
Gewandtheit 1
Geist 4
Stress 1/2

Aura (6)

Erzeugt eine Aura von Erfolge*W6 Metern, in der alle Aliens 4 Würfel zusätzlich auf alle Würfe haben.


Selbstzerstörung (8)

Das Brain explodiert in einer Feuerwolke und verspritzt magmaartige Schlacke in alle Richtungen. Für jeden Erfolg trifft es einen Charakter im Umkreis von zehn Metern mit einer großen Portion Schlacke. Diese verursacht beim Aufprall zwei Treffer und den Zustand Brennend 1. Am Ende jeder Spielerkampfrunde verursacht sie erneut zwei Treffer, falls sie nicht entfernt wurde.

Nok Außerirdisch

Nok
4
6

Das Nok ist ein fliegendes Alien, ähnlich dem [[brain|Brain]]. Es bewegt sich ebenso schwebend in der Luft. Seine Haut ist, ebenso wie beim Brain, eine metallene, aber lebendige Oberfläche. An der Vorderseite hat es eine schmale, hochkante Öffnung, die rot glühendes Magma offenbart.

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 2
Stress 1/3

Feuerball (6)

Verursacht im Radius von W6 Metern an jedem Teilnehmer am Kampf 3 Treffer mit je zwei Wunden und Durchschlag 1.

Medusa Außerirdisch

Medusa
15
8
3

Diese großen, schwebenden Wesen tauchen vermehrt um die über der Jupiteroberfläche errichtete Dante Station auf. Sie haben einen Durchmesser von mindestens 2 Metern und bewegen sich schwebend, sowohl im All als auch in der Atmosphäre einer Raumstation.

Stärke 2
Gewandtheit 4
Geist 4
Stress 2/4

Feuerstrahl (8)

Aus dem, was man bei der Medusa wohl Maul nennen könnte, ergiesst sich ein Strahl aus Feuer. Die Treffer verursachen Durchschlag 1 und können in einer geraden Linie auf Opfer aufgeteilt werden. Jedes Opfer, das mindestens eine Wunde hingenommen hat, erhält den Zustand Brennend 1.


Aufladen (6)

Die Medusa wirft W6 entsprechend dieser Fähigkeit. Für jeden Erfolg erhält sie eine Ladung, welcher beim nächsten Feuerstrahl zusätzlich als Würfel verwendet werden können. Ab dem Zeitpunkt des Aufladens hat die Medusa eine Deckung von 6+ bis zum Beginn ihrer nächsten Kampfrunde.

Vorbote Außerirdisch

Vorbote
25
6
3

Der Harbinger ist ein fliegendes außerirdisches Wesen, dessen Aussehen sich von allem bisher Dagewesenen unterscheidet. Er schwebt in der Luft mit Flügeln, die denen eines Vogels ähneln, aber aus einem ungewöhnlichen Material bestehen. Seine Haut ist eine glatte und reflektierende goldene Oberfläche, die im Sonnenlicht leuchtet.

Stärke 3
Gewandtheit 4
Geist 5
Stress 3/5

Energiestrahl (9)

Ein Strahl aus Energie aus den Augen des Vorboten verursacht Durchschlag 2. Die Treffer können in einer geraden Linie auf Opfer aufgeteilt werden und können kritische Treffer verursachen.


Energieschild (5)

Der Vorbote kann ein Energieschild als Reaktion aufbauen, welches eine 5+ Deckung bietet.


Schock (8)

Dar Vorbote verursacht um ihn herum eine Schockwelle mit einem Radius von 1W6 Metern. Die Schockwelle hat Durchschlag 1. Sie verursacht bei jedem Opfer, welches eine Wunde hingenommen hat, den Zustand geschockt 1. Sie kann keine Kritischen Treffer verursachen.

Vampirbrut Untoter

Vampirbrut
10
4

Die Vampirbrut ist ein niederer Vampir. Ohne großen Einfluss ist dies eine Gestalt, welche nur begrenzte Kräfte hat, und vielleicht auf sich selbst gestellt ist.

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 2

Biss (8)

Bluten 1


Schwarze Magie (6)

Die Vampirbrut wirkt einen Zauber der Schwarzen Magie. Die Erfolge dieses Wurfs stellen die Stärke des Zaubers dar.

Zombie Untoter

Zombie
6
3

Der Zombie ist eine tragische Gestalt, welche in vielen Geschichten vorkommt. Ein Mensch, welcher auf besondere und unnatürliche Weise nach seinem Tod am Leben gehalten wird. Zombies haben ein Gehirn von der Größe einer Erbse, sie kennen nicht viel mehr als das Verlangen nach Blut. Und Gehirnen. Also, wenn man der Popkultur glauben darf.

Stärke 3
Gewandtheit 1
Geist 1
Stress 0/1

Untoter Griff (4)

Vergiftet 1


Biss (5)

Vergiftet 1

Mumie Untoter

Mumie
8
3

Die lebendige Mumie ist ein Untoter. Sie ist auf magische Weise zum Leben erweckt worden. Nichts ist von ihrem Geist erhalten geblieben, alles, wonach sie trachtet, ist das Leben ihrer Opfer zu nehmen. Sie ist in der Regel unbewaffnet, ihr Fluch vergiftet jedoch ihre Opfer.

Stärke 3
Gewandtheit 1
Geist 2
Stress 0/2

Griff (6)

Durchschlag 0


Fluch (4)

Durchschlag 3, Gift 2

Früherer Offizier Untoter

Früherer Offizier
8
6

Dieser Offizier der Abteilung S oder V hat ein schlimmeres Schicksal erlitten als den Tod. Eine unnatürliche, außerirdische Macht hat ihn davor bewahrt, an seinen Wunden zu sterben. Statt dessen fristet er ein ungewisses, ewiges Dasein als lebende Leiche.

Stärke 3
Gewandtheit 2
Geist 2
Stress 1/2

Pistole (6)

Durchschlag 1

Minaos Torq, der erste Wächter Untoter

Minaos Torq, der erste Wächter
30
4
4

Einst eine strahlende Gestalt und Wächter des ersten Schlosses, ist Minaos Torq nun nur noch ein skelettierter Schatten seiner selbst. Durch die Magie seiner Krone gebannt, sitzt er auf seinem Thron und wartet auf eine glückliche Fügung, welche ihn wieder zum Leben erweckt.

Stärke 4
Gewandtheit 2
Geist 4
Stress 2/4

Kalter Griff (6)

Durchschlag 0


Blitzschlag (10)

Minaos wirft den Angriffswurf und verteilt die Treffer über beliebig viele Gegner in seiner Sicht. Jeder Getroffene darf auf seine Resistenz werfen. Zeigt dieser Wurf einen Erfolg, so wird eine Wunde verhindert. Durchschlag 1, Schock 1.


Schock (6)

Durchschlag 0, Schock 1


Diener erwecken (8)

In Sichtweite werden 1W3 Minoische Statuen von Minaos zum Leben erweckt.

Vogelscheuche Untoter

Vogelscheuche
8
0

Zur Erntezeit, wenn der Tod in die dämmernde Welt zurückkehrt und die Sommerblüten ihre verwelkten Köpfe neigen, ragen unheimliche Vogelscheuchen in stiller Wache über leeren Feldern auf. Mit unsterblicher Geduld halten diese stoischen Wächter ihre Posten trotz Wind, Sturm und Flut, gebunden an die Befehle ihres Herrn, begierig darauf, Beute mit ihrem Sackleinengesicht zu erschrecken und Opfer mit ihren messerscharfen Klauen zu zerreißen.

Stärke 2
Gewandtheit 0
Geist 4
Stress 1/3

Klaue (6)

Blutend 1

Skelett Untoter

Skelett
4
3

Ein wandelndes Skelett, von dunkler Magie belebt.

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 2
Stress 1/2

Knochengriff (8)

Vergiftet 1


Kalter Atem (6)

Geschockt 2, 5 Meter Reichweite

Kompostfee Magisch

Kompostfee
2
8
4

Die Kompostfee ist ein sonderbares, magisches Wesen. Sie lebte einst im Kompost der Hexe Mare, im Mittelalter auf der Erde, unweit der Stadt Aquisgrani. Mare und sie verbinden ein besonderes Band, welches auch auf magische Weise geprägt ist.

Stärke 2
Gewandtheit 5
Geist 3

Energiekugel (2)

Durchschlag 2, Geschockt 1

Alienspinne Mechanisch

Alienspinne
3
7
3

Die Spinne ist ein mechanisches Wesen in Form einer Spinne, welches von einer unbekannten Macht erschaffen wurde. Die Spinnen treten in der Regel in Gruppen auf und sind größtenteils harmlos, können allerdings mit einem mechanischen Gebiss beissen.

Stärke 1
Gewandtheit 3
Geist 2

Biss (3)

Geschockt 1

Minoische Statue Mechanisch

Minoische Statue
8
2

Die Statue eines Minotaurenwächters, fein gearbeitet und lebensgroß. Sie kann durch Minaos Torq zum Leben erweckt werden.

Stärke 3
Gewandtheit 1
Geist 2
Stress 0/1

Schwerthieb (6)

Durchschlag 1

Ultra Bot 5000 Mechanisch

Ultra Bot 5000
12
3

Der Ultra Bot 5000 wurde als Kampfroboter in viktorianischer Zeit vom NEXUS erforscht. Das Projekt wurde jedoch später fallen gelassen. Nicht nur war der Roboter sehr behäbig und langsam, sein elektronischer Antrieb war der Zeit weit voraus, und die Batterie reichte nicht lange genug, um im Kampfeinsatz tauglich zu sein.

Stärke 5
Gewandtheit 1
Geist 2

Bajonett (8)

Durchschlag 1


12mm Kanone (8)

Durchschlag 1

Spectre Paranormal

Spectre
4
8
4

Das Spectre ist eine geisterartige Erscheinung, welche sich frei im Raum bewegen kann. Das Wesen kann durch Wände gleiten. Sein Griff und sein Atem sind eiskalt, und können einem Opfer ernsthaften Schaden zufügen.

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 2
Stress 1/2

Kalter Atem (3)

Durchschlag 4, Schock 2, Desorientiert 1


Untertauchen (4)

Der Specter kann aus der realen Welt verschwinden und zu Beginn der nächsten Runde an einem beliebigen Ort wieder auftauchen. Unter- und Auftauchen verbraucht jeweils eine Aktion.


Kalter Griff (7)

Schock 2

Stalker Paranormal

Stalker
8
6

Der Stalker ist ein seltsames, paranormales Wesen. Er verschwimmt fast mit dem Hintergrund, und bewegt sich langsam, ohne Schritte zu machen. Wenn er ein Opfer erreicht würgt er es, dies scheint seine einzige Interaktion mit der Welt zu sein.

Stärke 3
Gewandtheit 1
Geist 2
Stress 1/3

Würgen (7)

Schock 1

Phantomkrieger Paranormal

Phantomkrieger
10
4

Ein Phantomkrieger ist der untote Geist eines Soldaten oder eines anderen fähigen Waffenträgers (d. h. eines Berufskillers), der in einem gewaltsamen Konflikt oder vor Erledigung einer zugewiesenen Aufgabe gestorben ist. Obwohl er körperlos ist, trägt ein Phantomkrieger eine geisterhafte Rüstung, einen Schild und eine Waffe. Die Erinnerung eines Phantomkriegers an die Tage vor seinem Tod ist bestenfalls verschwommen.

Stärke 3
Gewandtheit 3
Geist 2
Stress 1/3

Schwerthieb (10)

Durchschlag 1

Prähistorischer Axolotl Paranormal

Prähistorischer Axolotl
3
4

Ein Wesen aus lang vergessenen Zeiten, welches aus irgendeinem Grund bis in die moderne Zeit überlebt hat.

Stärke 1
Gewandtheit 3
Geist 2

Shoggy Paranormal

Shoggy
2
1

Ein kleines Überbleibsel eines Shoggotten, welchem nur ein paar Augen und ein zahnloser Mund geblieben sind. Größtenteils harmlos.

Stärke 1
Gewandtheit 2
Geist 2
Stress 0/1

Kultist Mensch

Kultist
10
4

Ein Kultist, Angehöriger irgendeines dunklen Kultes. Sie verehren eine dunkle Gottheit, einen mächtigen Außerirdischen, oder einfach ein Lamm. Sie sind nicht besonders klug, dafür sind sie viele. Und sie können mit einer Uzi umgehen. Vermutlich essen sie auch Kinder!

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 2

Ritualdolch (8)

Blutend 1


Pistole (6)

Durchschlag 0