Höllischer Berserker Außerirdisch
Der Höllische Berserker ist ein entfernt humanoid anmutendes außerirdisches Wesen unbekannten Ursprungs. Bullig von der Statur geht die Kreatur aufrecht, und ist in der Lage schnell eine große Distanz zu überwinden.
Ansturm (8)
Der Berserker stürmt auf ein Opfer zu und rammt es. Beim Aufprall verursacht es Durchschlag 1 und rammt das Opfer 1W6 Meter zurück.
Beissen (6)
Durchschlag 1, Blutend 1
Brain Außerirdisch
Das Brain ist ein fliegendes, kugelförmiges Wesen von etwa einem Meter Durchmesser. Seine Haut wirkt, als würde sie aus einem dunklen Metall bestehen. An der Vorderseite des "Kopfes" befindet sich eine Öffnung, die wie heisse Lava glüht und den Inhalt des Brains erahnen lässt.
Aura (6)
Erzeugt eine Aura von Erfolge*W6 Metern, in der alle Aliens 4 Würfel zusätzlich auf alle Würfe haben.
Selbstzerstörung (8)
Das Brain explodiert in einer Feuerwolke und verspritzt magmaartige Schlacke in alle Richtungen. Für jeden Erfolg trifft es einen Charakter im Umkreis von zehn Metern mit einer großen Portion Schlacke. Diese verursacht beim Aufprall zwei Treffer und den Zustand Brennend 1. Am Ende jeder Spielerkampfrunde verursacht sie erneut zwei Treffer, falls sie nicht entfernt wurde.
Nok Außerirdisch
Das Nok ist ein fliegendes Alien, ähnlich dem [[brain|Brain]]. Es bewegt sich ebenso schwebend in der Luft. Seine Haut ist, ebenso wie beim Brain, eine metallene, aber lebendige Oberfläche. An der Vorderseite hat es eine schmale, hochkante Öffnung, die rot glühendes Magma offenbart.
Feuerball (6)
Verursacht im Radius von W6 Metern an jedem Teilnehmer am Kampf 3 Treffer mit je zwei Wunden und Durchschlag 1.
Medusa Außerirdisch
Diese großen, schwebenden Wesen tauchen vermehrt um die über der Jupiteroberfläche errichtete Dante Station auf. Sie haben einen Durchmesser von mindestens 2 Metern und bewegen sich schwebend, sowohl im All als auch in der Atmosphäre einer Raumstation.
Feuerstrahl (8)
Aus dem, was man bei der Medusa wohl Maul nennen könnte, ergiesst sich ein Strahl aus Feuer. Die Treffer verursachen Durchschlag 1 und können in einer geraden Linie auf Opfer aufgeteilt werden. Jedes Opfer, das mindestens eine Wunde hingenommen hat, erhält den Zustand Brennend 1.
Aufladen (6)
Die Medusa wirft W6 entsprechend dieser Fähigkeit. Für jeden Erfolg erhält sie eine Ladung, welcher beim nächsten Feuerstrahl zusätzlich als Würfel verwendet werden können. Ab dem Zeitpunkt des Aufladens hat die Medusa eine Deckung von 6+ bis zum Beginn ihrer nächsten Kampfrunde.
Vorbote Außerirdisch
Der Harbinger ist ein fliegendes außerirdisches Wesen, dessen Aussehen sich von allem bisher Dagewesenen unterscheidet. Er schwebt in der Luft mit Flügeln, die denen eines Vogels ähneln, aber aus einem ungewöhnlichen Material bestehen. Seine Haut ist eine glatte und reflektierende goldene Oberfläche, die im Sonnenlicht leuchtet.
Energiestrahl (9)
Ein Strahl aus Energie aus den Augen des Vorboten verursacht Durchschlag 2. Die Treffer können in einer geraden Linie auf Opfer aufgeteilt werden und können kritische Treffer verursachen.
Energieschild (5)
Der Vorbote kann ein Energieschild als Reaktion aufbauen, welches eine 5+ Deckung bietet.
Schock (8)
Dar Vorbote verursacht um ihn herum eine Schockwelle mit einem Radius von 1W6 Metern. Die Schockwelle hat Durchschlag 1. Sie verursacht bei jedem Opfer, welches eine Wunde hingenommen hat, den Zustand geschockt 1. Sie kann keine Kritischen Treffer verursachen.
Vampirbrut Untoter
Die Vampirbrut ist ein niederer Vampir. Ohne großen Einfluss ist dies eine Gestalt, welche nur begrenzte Kräfte hat, und vielleicht auf sich selbst gestellt ist.
Biss (8)
Bluten 1
Schwarze Magie (6)
Die Vampirbrut wirkt einen Zauber der Schwarzen Magie. Die Erfolge dieses Wurfs stellen die Stärke des Zaubers dar.
Zombie Untoter
Der Zombie ist eine tragische Gestalt, welche in vielen Geschichten vorkommt. Ein Mensch, welcher auf besondere und unnatürliche Weise nach seinem Tod am Leben gehalten wird. Zombies haben ein Gehirn von der Größe einer Erbse, sie kennen nicht viel mehr als das Verlangen nach Blut. Und Gehirnen. Also, wenn man der Popkultur glauben darf.
Untoter Griff (4)
Vergiftet 1
Biss (5)
Vergiftet 1
Mumie Untoter
Die lebendige Mumie ist ein Untoter. Sie ist auf magische Weise zum Leben erweckt worden. Nichts ist von ihrem Geist erhalten geblieben, alles, wonach sie trachtet, ist das Leben ihrer Opfer zu nehmen. Sie ist in der Regel unbewaffnet, ihr Fluch vergiftet jedoch ihre Opfer.
Griff (6)
Durchschlag 0
Fluch (4)
Durchschlag 3, Gift 2
Früherer Offizier Untoter
Dieser Offizier der Abteilung S oder V hat ein schlimmeres Schicksal erlitten als den Tod. Eine unnatürliche, außerirdische Macht hat ihn davor bewahrt, an seinen Wunden zu sterben. Statt dessen fristet er ein ungewisses, ewiges Dasein als lebende Leiche.
Pistole (6)
Durchschlag 1
Minaos Torq, der erste Wächter Untoter
Einst eine strahlende Gestalt und Wächter des ersten Schlosses, ist Minaos Torq nun nur noch ein skelettierter Schatten seiner selbst. Durch die Magie seiner Krone gebannt, sitzt er auf seinem Thron und wartet auf eine glückliche Fügung, welche ihn wieder zum Leben erweckt.
Kalter Griff (6)
Durchschlag 0
Blitzschlag (10)
Minaos wirft den Angriffswurf und verteilt die Treffer über beliebig viele Gegner in seiner Sicht. Jeder Getroffene darf auf seine Resistenz werfen. Zeigt dieser Wurf einen Erfolg, so wird eine Wunde verhindert. Durchschlag 1, Schock 1.
Schock (6)
Durchschlag 0, Schock 1
Diener erwecken (8)
In Sichtweite werden 1W3 Minoische Statuen von Minaos zum Leben erweckt.
Vogelscheuche Untoter
Zur Erntezeit, wenn der Tod in die dämmernde Welt zurückkehrt und die Sommerblüten ihre verwelkten Köpfe neigen, ragen unheimliche Vogelscheuchen in stiller Wache über leeren Feldern auf. Mit unsterblicher Geduld halten diese stoischen Wächter ihre Posten trotz Wind, Sturm und Flut, gebunden an die Befehle ihres Herrn, begierig darauf, Beute mit ihrem Sackleinengesicht zu erschrecken und Opfer mit ihren messerscharfen Klauen zu zerreißen.
Klaue (6)
Blutend 1
Skelett Untoter
Ein wandelndes Skelett, von dunkler Magie belebt.
Knochengriff (8)
Vergiftet 1
Kalter Atem (6)
Geschockt 2, 5 Meter Reichweite
Werwolf Magisch
Der Werwolf ist ein Lebewesen, halb Wolf, halb Mensch. Bei Vollmond verwandelt sich der bis dahin "normale" Mensch in einen Wolf, welcher jedoch bis zu zwei Schritt groß werden kann und äußerst aggressiv ist. Jeder kann ein Werwolf werden, sobald er von einem bereits infizierten Werfolf gebissen wird.
Biss (8)
Durchschlag 1, Blutend 1
Krallen (8)
Blutend 1
Kompostfee Magisch
Die Kompostfee ist ein sonderbares, magisches Wesen. Sie lebte einst im Kompost der Hexe Mare, im Mittelalter auf der Erde, unweit der Stadt Aquisgrani. Mare und sie verbinden ein besonderes Band, welches auch auf magische Weise geprägt ist.
Energiekugel (2)
Durchschlag 2, Geschockt 1
Alienspinne Mechanisch
Die Spinne ist ein mechanisches Wesen in Form einer Spinne, welches von einer unbekannten Macht erschaffen wurde. Die Spinnen treten in der Regel in Gruppen auf und sind größtenteils harmlos, können allerdings mit einem mechanischen Gebiss beissen.
Biss (3)
Geschockt 1
Minoische Statue Mechanisch
Die Statue eines Minotaurenwächters, fein gearbeitet und lebensgroß. Sie kann durch Minaos Torq zum Leben erweckt werden.
Schwerthieb (6)
Durchschlag 1
Ultra Bot 5000 Mechanisch
Der Ultra Bot 5000 wurde als Kampfroboter in viktorianischer Zeit vom NEXUS erforscht. Das Projekt wurde jedoch später fallen gelassen. Nicht nur war der Roboter sehr behäbig und langsam, sein elektronischer Antrieb war der Zeit weit voraus, und die Batterie reichte nicht lange genug, um im Kampfeinsatz tauglich zu sein.
Bajonett (8)
Durchschlag 1
12mm Kanone (8)
Durchschlag 1
Qualle Tier
Lautlos und beinahe anmutig treibt die Qualle durch das Wasser und wirkt zunächst harmlos – bis es zur Berührung kommt. Ihr durchscheinender Körper verbirgt lange Tentakel, die mit starkem Gift versehen sind und augenblicklich reagieren. Sie jagt nicht im klassischen Sinne, sondern macht ihre Umgebung selbst zur Gefahr, in der jede Bewegung riskant wird. In Gruppen bilden sie fast unsichtbare Barrieren, die oft erst bemerkt werden, wenn es zu spät ist. In düsteren Auslegungen wirken sie wie lebende Fallen des Meeres – still, gleichgültig und unausweichlich.
Stachel (4)
Vergiftet 1
Spinne Tier
Ein geduldiger und methodischer Jäger, der für Regungslosigkeit, Präzision und das Einfangen steht. Die giftige Spinne wartet verborgen in Netzen oder dunklen Winkeln und schlägt nur zu, wenn ihre Beute gefangen oder wehrlos ist. Ihr Gift schwächt oder lähmt, sodass ein Entkommen kaum möglich ist. Anders als verfolgenden Jägern gehört ihr die Umgebung selbst – sie macht den Raum zur Falle. In düsteren Auslegungen wirkt sie berechnend und fremdartig, eine lautlose Architektin des Todes, deren Präsenz oft erst bemerkt wird, wenn es zu spät ist.
Biss (4)
Vergiftet 1, Durchschlag 1
Elefant Tier
Ein gewaltiger Riese der Natur, der für enorme Stärke, Widerstandskraft und unaufhaltsame Wucht steht. Meist ruhig und bedacht, wird er bei Bedrohung oder Provokation zu einer verheerenden Macht – er stürmt mit erdrückendem Gewicht voran und fegt alles beiseite, was sich ihm in den Weg stellt. Schon seine Größe verändert das Schlachtfeld und macht das Gelände zu seinem Vorteil. Elefanten sind nicht von Natur aus aggressiv, doch einmal erzürnt oder in Panik, sind sie kaum aufzuhalten. In düsteren Auslegungen wirken sie wie lebende Zerstörungsmaschinen – schwerfällig im Zorn, aber vernichtend in ihrer Wirkung.
Würgen (8)
Der Elefant würgt das Opfer mit seinem Rüssel.
Stampfen (16)
Das ganze Gewicht des Elefanten lastet auf dem Opfer. Der Angriff verursacht Durchschlag 2, kann aber nur ausgeführt werden ,wenn der Elefant bereits eine Runde neben dem Opfer steht.
Ratte Tier
In Dunkelheit und verborgenen Winkeln gedeiht die Ratte dort, wo andere scheitern. Sie zwängt sich durch kleinste Spalten, nistet sich in Wänden ein und tritt oft in solcher Zahl auf, dass aus einer Plage eine Bedrohung wird. Allein ist sie scheu und leicht zu vertreiben, doch im Schwarm wird sie kühn – sie nagt, beißt und überwältigt durch schiere Hartnäckigkeit. Ratten verbreiten Schmutz, vernichten Vorräte und bringen unsichtbare Gefahren mit sich. In düsteren Auslegungen wirken sie wie eine schleichende Verseuchung, ein lebendiges Zeichen des Verfalls, das stärker wird, je länger man es ignoriert.
Biss (5)
Blutend 1
Wilder Hund Tier
Ein unerbittlicher Rudeljäger, der von Koordination, Ausdauer und Instinkt lebt. Wilde Hunde verlassen sich nicht auf reine Stärke – sie siegen durch Zusammenarbeit, Kommunikation und das Zermürben ihrer Beute. Über lange Strecken treiben sie ihr Ziel vor sich her, erzwingen Fehler und isolieren Schwache, bevor sie gemeinsam zuschlagen. Einzelne sind beherrschbar, doch als Rudel werden sie zu einer schnellen, disziplinierten Bedrohung. In düsteren Auslegungen wirken sie unheimlich synchron – wie ein einziger Wille, verteilt auf viele Körper.
Biss (6)
Blutend 1
Ruf nach dem Rudel (6)
Der wilde Hund ruft nach seinem Rudel. Nach 1W3 Kampfrunden erscheinen weitere wilde Hunde entsprechend der Erfolge dieses Wurfs.
Tiger Tier
Ein einzelgängerischer und schwer fassbarer Prädator, der für Heimlichkeit, Geduld und plötzliche, explosive Gewalt steht. Anders als Rudeljäger verlässt er sich auf den perfekten Moment: ungesehen anschleichen, lautlos nähern und die Jagd mit einem einzigen, entscheidenden Angriff beenden. Tiger sind territorial und unberechenbar, verschwinden in ihrer Umgebung ebenso mühelos, wie sie daraus hervortreten. In düsteren Auslegungen wirken sie beinahe geisterhaft – lautlos, unausweichlich und tödlich präzise.
Biss (10)
Durchschlag 1, Blutend 1
Krallen (10)
Durchschlag 1
Geier Tier
Auf aufsteigenden Luftströmen kreist der Geier geduldig und beobachtet jede Regung unter sich. Er jagt nicht im klassischen Sinne, sondern wartet auf das Unvermeidliche, angezogen von Tod, Verfall und leichter Beute. Seine Präsenz wirkt wie ein stummes Omen und erscheint oft schon, bevor das Ende vollständig eingetreten ist. Am Boden bewegt er sich unbeholfen, doch mit unerbittlicher Effizienz beim Reißen und Fressen. In düsteren Auslegungen wirkt er wie ein Vorbote des Schicksals, der überall dort erscheint, wo Leben schwindet – als würde ihn das Sterben selbst rufen.
Schnabel (7)
Durchschlag 1
Skorpion Tier
Unter Sand, Stein oder im Schatten verborgen, verharrt der Skorpion in unheimlicher Regungslosigkeit. Wird er gestört, reagiert er augenblicklich – sein Stachel trifft mit präziser, geübter Geschwindigkeit. Seine Stärke liegt nicht in roher Gewalt, sondern im Gift, das schwächt, lähmt oder den Kampf sofort beendet. Er verfolgt nicht – er bestraft das Eindringen. In düsteren Auslegungen wirkt er uralt und gleichgültig, perfekt angepasst an eine Welt, in der Zögern den Tod bedeutet.
Biss (6)
Vergiftet 1
Stachel (8)
Vergiftet 2
Riesenkrabbe Tier
Über Gezeitenflächen und entlang zerklüfteter Küsten bewegt sich die Riesenkrabbe mit beunruhigender Zielstrebigkeit. Ihr schwerer Panzer hält selbst kräftige Schläge ab, während ihre gewaltigen Scheren mit zermalmender Kraft zuschnappen und Knochen wie Rüstung brechen können. Sie stürmt nicht blind voran – jede Bewegung ist bedacht, während sie sich nähert und sich zugleich mit erhobenen Scheren schützt. In ihrem Revier ist der Untergrund tückisch, und die Flucht wird durch das Gelände erschwert, das sie bestens kennt. In düsteren Auslegungen wirkt sie wie eine lebende Bastion der Küste – unnachgiebig, fremdartig und darauf ausgelegt, Unvorsichtige einem langsamen, unausweichlichen Ende entgegenzuführen.
Klauen (10)
Dad-a-chum? Dum-a-chum? Ded-a-chek? Did-a-chick?
Snake Tier
Ein lautloser und schwer fassbarer Jäger, der für Geduld, Präzision und verborgene Tödlichkeit steht. Die Giftschlange verlässt sich auf Tarnung und regungslose Ruhe, um blitzschnell zuzuschlagen, sobald sich Beute nähert. Ihr Gift übernimmt den eigentlichen Tod – es schwächt, lähmt oder zerstört das Opfer langsam von innen. Schlangen meiden offene Konfrontationen und setzen auf Hinterhalt und Rückzug, doch ein einziger Fehler kann tödlich sein. In düsteren Auslegungen wirken sie kalt und berechnend, als sei jede Bewegung geplant und jeder Biss unausweichlich.
Biss (8)
Vergiftet 1
Gans Tier
An stillen Gewässern und auf offenen Flächen behauptet die Gans ihr Revier mit unerwarteter Entschlossenheit. Was zunächst harmlos wirkt, wird bei Annäherung schnell konfrontativ – sie zischt, breitet die Flügel aus und geht ohne Zögern nach vorn. Mit überraschender Kühnheit verteidigt sie ihr Gebiet und ihren Nachwuchs, hackt mit dem Schnabel zu und schlägt mit kräftigen Flügeln. Rückzug ist nicht ihr erster Impuls – sondern Angriff. In düsteren Auslegungen wirkt sie fast unerbittlich, eine kleine, aber wütende Wächterin, die sich unter keinen Umständen vertreiben lässt.
Biss (8)
Blutend 1
Krokodil Tier
Ein geduldiger, urtümlicher Lauerjäger, der für Regungslosigkeit, Präzision und plötzliche, überwältigende Gewalt steht. Halb im Wasser verborgen, nahezu unsichtbar, schlägt er in einem Augenblick zu, wenn Beute dem Ufer zu nahe kommt. Sein Griff ist unerbittlich – einmal gepackt, gibt es kaum ein Entkommen. Krokodile verfolgen ihre Beute nicht weit; sie beherrschen die Grenze zwischen Land und Wasser und verwandeln sicheren Boden in eine tödliche Falle. In düsteren Auslegungen wirken sie uralt und berechnend, als hätte das Wasser selbst Zähne.
Biss (10)
Das Opfer kann sich nur mit einer Kraft Probe aus dem Biss befreien. Das Krokodil zieht gerne Opfer unter Wasser, wenn dies möglich ist.
Hai Tier
Unter der Oberfläche bewegt sich der Hai mit lautloser Sicherheit und nimmt wahr, was unsichtbar bleibt. Er stürzt sich nicht blind auf seine Beute – er kreist, prüft und nähert sich mit kalkulierter Entschlossenheit. Ein plötzlicher Angriff beendet die Begegnung in einem Augenblick aus Bewegung und Blut, bevor er wieder in der Tiefe verschwindet. In seinem Element gibt es keinen festen Halt und kaum ein Entkommen. In düsteren Auslegungen wirkt er wie eine unsichtbare Macht der Tiefe, angezogen von Schwäche und Unruhe – als hätte sich das Wasser selbst gegen seine Beute gewandt.
Biss (10)
Durchschlag 1
Kamel Tier
Ein widerstandsfähiges Tier rauer Landschaften, das in eine aggressive und gefährliche Form umschlägt. Kamele sind normalerweise zäh und bedächtig, können jedoch unter Stress oder in ihrem Revier äußerst unberechenbar werden und mit kräftigen Bissen, Tritten und plötzlichen Angriffen reagieren. Ihre Ausdauer erlaubt es ihnen, Gegner zu überdauern und Angriffe länger aufrechtzuerhalten, als man erwarten würde. Einmal erzürnt, lassen sie sich kaum einschüchtern – ihre Sturheit schlägt in unerbittliche Feindseligkeit um. In düsteren Auslegungen wirken sie unheimlich – zäh, nachtragend und beunruhigend hartnäckig, als würde die Wüste selbst sich wehren.
Biss (6)
Durchschlag 1
Wolf Tier
Ein räuberischer Jäger der Wildnis, der für Geduld, Instinkt und Zusammenarbeit steht. Wölfe treten selten allein auf, sondern jagen im Rudel, prüfen ihre Beute auf Schwäche und schlagen erst dann zu. Sie meiden unnötige Risiken, kreisen ihr Ziel ein, zermürben es und greifen an, wenn der Vorteil sicher ist. In düsteren Auslegungen wirken sie unnatürlich klug, unerbittlich oder beunruhigend furchtlos.
Biss (7)
Blutend 1
Ochse Tier
Ein kräftiges und eigensinniges Tier, das für rohe Gewalt, Ausdauer und territoriale Wut steht. Ob wild oder in Rage versetzt, reagiert es mit plötzlichen, heftigen Angriffen und setzt seine Hörner ein, um Gegner aufzuschlitzen oder fortzuschleudern. Anders als Raubtiere jagt es nicht – es stellt sich entgegen und vertreibt Eindringlinge durch schiere Wucht und Einschüchterung. Ochsen sind zwar kontrollierter, verfügen jedoch über enorme Kraft und können unter Stress oder Überlastung gefährlich werden. In düsteren Auslegungen wird der Bulle zum Sinnbild blinder Raserei und unaufhaltsamer Wucht – eine lebende Kraft, die sich nicht aufhalten lässt.
Rammen (10)
Durchschlag 1
Frosch Tier
Leuchtende Farben im Unterholz warnen vor Gefahr, lange bevor sich der Frosch selbst bewegt. Klein und leicht zu übersehen, verlässt er sich nicht auf Stärke, sondern auf hochwirksame Gifte, die selbst eine unachtsame Berührung gefährlich machen. Er jagt nicht durch Verfolgung, sondern durch Nähe – seine bloße Anwesenheit kann bereits schaden. In dichten Dschungeln oder feuchten Umgebungen wird er Teil der Landschaft, eine verborgene Gefahr zwischen Blättern und Wasser. In düsteren Auslegungen wirkt er beinahe unnatürlich, seine grelle Erscheinung wie eine bewusste Warnung, dass unter der Oberfläche etwas nicht stimmt.
Zunge (3)
Vergiftet 1
Gorilla Tier
Ein massiger und intelligenter Primat, der für kontrollierte Stärke, soziale Dominanz und plötzliche, explosive Gewalt steht. Innerhalb seiner Gruppe meist ruhig, reagiert er bei Bedrohung mit furchteinflößender Kraft und verteidigt Revier und Gefährten mit überwältigender physischer Gewalt. Dominanzgesten – Brusttrommeln, Brüllen, Scheinangriffe – dienen oft als Warnung, doch wenn er angreift, geschieht dies schnell und brutal. Ein Gorilla jagt nicht wie ein Raubtier; er stellt sich der Gefahr und zerschmettert sie. In düsteren Auslegungen wirkt er beinahe bewusst in seinem Zorn – berechnend, beschützend und unaufhaltsam, wenn er entfesselt wird.
Griff (8)
Das Opfer wird festgehalten und kann sich nur mit einer Kraft Probe befreien.
Riesenkraken Tier
Aus der Tiefe entfaltet sich etwas Großes und Geduldiges. Der Riesenkalmar ist ein Meister der Tarnung, verschmilzt mit Fels und Riff, bis er sich entscheidet zu handeln. Seine Intelligenz wirkt beunruhigend – prüfend, tastend, lernend. Wenn er zuschlägt, dann mit plötzlicher Reichweite, umschlingt seine Beute mit kraftvollen Armen und zieht sie in einen erdrückenden, unausweichlichen Griff. Das Wasser selbst wird zur Waffe, verschleiert Sicht und Orientierung. In düsteren Auslegungen wirkt er uralt und wachsam, ein lauernder Verstand in der Tiefe, der auf den richtigen Moment wartet.
Würgegriff (10)
Das Opfer ist gegriffen und erleidet jede Kampfrunde 2 Wunden. Es kann sich in seiner Kampfrunde mit einer Kraft Probe befreien.
Wildschwein Tier
Eine brutale und furchtlose Naturgewalt, die für Aggression, Zähigkeit und territoriale Dominanz steht. Wird ein Wildschwein bedroht oder in die Enge getrieben, greift es mit explosiver Geschwindigkeit an und setzt seine Hauer ein, um Gegner aufzuschlitzen und niederzuwalzen. Wildschweine weichen kaum zurück – sie kämpfen kompromisslos weiter, selbst verletzt und im Schmerz. In düsteren Auslegungen wirken sie nahezu unaufhaltsam, getrieben von blinder Wut und dem unerbittlichen Instinkt, Eindringlinge zu vernichten.
Rammen (10)
Durchschlag 1
Adler Tier
Hoch über dem Land zieht der Adler seine Kreise und überblickt mit scharfem Blick jede Bewegung unter sich. Er verschwendet keine Kraft – er wartet auf den richtigen Moment, bevor er in einem schnellen, tödlichen Sturzflug angreift. Seine Fänge treffen mit Präzision und Wucht und greifen die Beute, bevor sie reagieren kann. Selbst ohne Angriff beherrscht seine Präsenz den Himmel, ein ständiger Beobachter, dem man sich kaum entziehen kann. In düsteren Auslegungen wirkt er wie ein unerbittliches Auge des Himmels – fern, geduldig und absolut entschlossen, wenn er zuschlägt.
Krallen (7)
Blutend 1
Schnabel (7)
Durchschlag 1
Bär Tier
Eine gewaltige und widerstandsfähige Naturgewalt, die für rohe Stärke, Ausdauer und territoriale Wut steht. Anders als schnelle Jäger verlässt sich der Bär nicht auf Geschwindigkeit oder Heimlichkeit – einmal aufgebracht, überwältigt er seine Gegner durch schiere Kraft und unerbittliche Härte. Meist wirkt er gleichgültig, doch bei Bedrohung oder zur Verteidigung seines Reviers wird er zu einer verheerenden Macht. In düsteren Auslegungen erscheint er nahezu unaufhaltsam – die Verkörperung urtümlicher Raserei.
Biss (8)
Blutend 2
Krallen (8)
Blutend 1
Löwe Tier
Ein dominanter Jäger, der für Stärke, Autorität und tödliche Präzision steht. Anders als ausdauernde Rudeljäger verlässt er sich auf kurze, überwältigende Angriffe, oft aus dem Hinterhalt, oder behauptet sein Revier allein durch seine Präsenz. Ein Löwe jagt nicht endlos – er entscheidet, wann die Jagd beginnt und endet. In düsteren Auslegungen wirkt er königlich und furchteinflößend, ein Sinnbild von Macht, das keinen Widerspruch duldet.
Biss (8)
Durchschlag 1, Blutend 1
Krallen (6)
Piercing 1, Bleeding 2
Robbe Tier
An kalten Küsten und treibendem Eis bewegt sich die Robbe mühelos zwischen Wasser und Land. Im Meer ist sie schnell und schwer fassbar, taucht und wendet sich mit fließender Präzision; an Land wirkt sie langsamer, bleibt jedoch wachsam und vorsichtig. Robben sind keine von Natur aus aggressiven Tiere, doch in die Enge getrieben oder beim Schutz ihres Nachwuchses reagieren sie mit plötzlicher Heftigkeit – beißen und schlagen mit überraschender Kraft um sich. Ihr Auftreten weist oft auf reiche Jagdgründe hin, aber auch auf verborgene Gefahren unter der Oberfläche. In düsteren Auslegungen wirken sie wachsam und wissend, ihre Augen knapp über der Wasserlinie, bevor sie lautlos verschwinden.
Biss (5)
Durchschlag 0
Fledermaus Tier
Von Dachsparren und Höhlendecken stoßen Fledermäuse in rastloser Bewegung herab, geleitet eher von Klang als von Sicht. In unberechenbaren Schwärmen wirbeln sie durch die Luft, verwirren und beunruhigen, und ihre plötzliche Nähe kann selbst Erfahrene erschrecken. Allein sind sie zerbrechlich, doch in der Masse überwältigen sie – kratzen, beißen und erfüllen die Luft mit chaotischer Bewegung. Ihr Auftreten kündet oft von Verfall, Dunkelheit oder vergessenen Orten. In düsteren Auslegungen wirken sie wie lebendige Schatten, die aus der Finsternis hervorbrechen und ebenso schnell wieder verschwinden.
Biss (2)
Durchschlag 2
Nashorn Tier
Ein massiger und reizbarer Gigant, der für rohe Wucht, unbeugsame Zähigkeit und plötzliche Aggression steht. Sein schwaches Sehvermögen wird durch feines Gehör und Geruchssinn ausgeglichen, sodass es auf jede wahrgenommene Bedrohung sofort reagiert. Hat es sich einmal entschieden, stürmt es mit unaufhaltsamer Kraft voran und spießt oder zertrampelt alles auf seinem Weg. Ein Nashorn weicht nicht aus und zögert nicht – es durchbricht. In düsteren Auslegungen wirkt es wie ein lebender Rammbock, getrieben von blinder Wucht und unerschütterlichem Instinkt.
Ansturm (10)
Durchschlag 2
Hyene Tier
Ein listiger Aasfresser und Gelegenheitsjäger, der dort überlebt, wo andere scheitern. Die Hyäne lebt von Anpassungsfähigkeit, Ausdauer und rücksichtsloser Zweckmäßigkeit und meidet oft den direkten Angriff, bis sich eine Schwäche zeigt. Sie prüfen ihre Beute unermüdlich, zermürben sie und nutzen jede Gelegenheit aus. Ihre unheimlichen Laute und ihr verstörendes Auftreten verleihen ihnen einen beinahe widernatürlichen Ruf. In düsteren Auslegungen wirken sie spöttisch und grausam – Kreaturen, die sich am Verfall und am Untergang anderer laben.
Biss (8)
Blutend 1
Eule Tier
In den stillen Stunden bewegt sich die Eule dort, wo selbst Geräusche zu verschwinden scheinen. Ihr Flug ist nahezu lautlos, die Schwingen gleiten ohne Vorwarnung durch die Dunkelheit. Geleitet von außergewöhnlichem Gehör nimmt sie Bewegungen wahr, die anderen entgehen, und schlägt mit plötzlicher Präzision von oben zu. Sie verweilt nicht – erscheint nur kurz, um zu greifen, und verschwindet ebenso schnell wieder im Schatten. In düsteren Auslegungen wirkt sie wie eine Beobachterin der Nacht, ungesehen und doch stets präsent, ein Flüstern von Bewegung jenseits der Wahrnehmung.
Schnabel (6)
Durchschlag 0
Spectre Paranormal
Das Spectre ist eine geisterartige Erscheinung, welche sich frei im Raum bewegen kann. Das Wesen kann durch Wände gleiten. Sein Griff und sein Atem sind eiskalt, und können einem Opfer ernsthaften Schaden zufügen.
Kalter Atem (3)
Durchschlag 4, Schock 2, Desorientiert 1
Untertauchen (4)
Der Specter kann aus der realen Welt verschwinden und zu Beginn der nächsten Runde an einem beliebigen Ort wieder auftauchen. Unter- und Auftauchen verbraucht jeweils eine Aktion.
Kalter Griff (7)
Schock 2
Stalker Paranormal
Der Stalker ist ein seltsames, paranormales Wesen. Er verschwimmt fast mit dem Hintergrund, und bewegt sich langsam, ohne Schritte zu machen. Wenn er ein Opfer erreicht würgt er es, dies scheint seine einzige Interaktion mit der Welt zu sein.
Würgen (7)
Schock 1
Phantomkrieger Paranormal
Ein Phantomkrieger ist der untote Geist eines Soldaten oder eines anderen fähigen Waffenträgers (d. h. eines Berufskillers), der in einem gewaltsamen Konflikt oder vor Erledigung einer zugewiesenen Aufgabe gestorben ist. Obwohl er körperlos ist, trägt ein Phantomkrieger eine geisterhafte Rüstung, einen Schild und eine Waffe. Die Erinnerung eines Phantomkriegers an die Tage vor seinem Tod ist bestenfalls verschwommen.
Schwerthieb (10)
Durchschlag 1
Kultist Mensch
Ein Kultist, Angehöriger irgendeines dunklen Kultes. Sie verehren eine dunkle Gottheit, einen mächtigen Außerirdischen, oder einfach ein Lamm. Sie sind nicht besonders klug, dafür sind sie viele. Und sie können mit einer Uzi umgehen. Vermutlich essen sie auch Kinder!
Ritualdolch (8)
Blutend 1
Pistole (6)
Durchschlag 0